> - Their name<br>Jérémy Rosen<br><br>> - The project they are associated with<br>The Battle for Wesnoth<br><br>> - A (short) bio, to be put on the website along with their speaker name<br>Jeremy aka Boucman is probably the oldest active developer in the wesnoth community. He started contributing by adding death animations and has worked on that part of wesnoth ever since, transforming it into a highly versatile animation engine. He also started a few community projects like the WML manual in the wiki and the new contributor process.<br>

<div><br></div><div><br>> - (optionally) a picture of themselves<br>Attached.<br><br>> - The title of their session (which will go on the website and in the<br>> booklet)<br>An introduction to the Wesnoth animation engine<br>

<br>> - A (short) abstract describing the session in further detail.<br>Wesnoth's animation engine has evolved organically thoughout the years. Getting all the units to work together in an eye pleasing way is a tricky matter</div>

<div><br></div><div>This session will presents the wesnoth animation from a user point of view, i.e how to code an animation into wesnoth, but this will mainly be an excuse to present the specific challanges of writing a versatile animation description language in a turn based game where the user's attention is always focused on the animated unit<br>

<br>> - The desired approximate duration for the session.<br>45' + questions<br><br>> - The desired timeslot in which they want to hold the session.<br>No preference.<br></div>